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Oscilación Caótica: Entendiendo la Presencia Paradójica de los Videojuegos en la Sociedad Contemporánea

El sentido común nos dice que juego y trabajo son categorías opuestas. Sin embargo, en nuestra sociedad, a menudo nos encontramos en situaciones donde los límites entre estas dos dimensiones se vuelven difíciles de distinguir. Actualmente es común que las personas ganen dinero con pasatiempos, actividades que, según el sentido común, no se asocian típicamente con el esfuerzo requerido para cualquier tipo de trabajo, y se piensan como placenteras o divertidas. Estas actividades pueden ir desde grabarse bailando en la calle, hacer unboxings de productos o transmisiones mientras juegan videojuegos. La variedad de actividades que ahora pueden monetizarse es vasta; casi cualquier actividad puede convertirse en un nicho listo para ser explotado por el mercado y mantener activa una dinámica de consumo.

Narasiah (1997) señala que tradicionalmente se cree que trabajar implica estar empleado en un rol ocupacional definido y estable, con deberes estandarizados, tarifas de pago y promociones, lo que proporciona a los individuos un sentido de identidad y seguridad. También podemos pensarlo como un conjunto de tareas y responsabilidades realizadas a cambio de una compensación (Belbin, 2000). Sin embargo, hoy en día esa noción está cambiando debido al auge de los trabajos temporales, el autoempleo y las condiciones laborales flexibles, lo que dificulta la distinción del trabajo tradicional. Distintos académicos que analizan cómo las personas trabajan coinciden en que todas las actividades “productivas” poseen inherentemente una dimensión lúdica en algún punto (Abramis, 1990; Petelczyc et al., 2018; Pargman y Svensson, 2019). Cuando una persona muestra interés en ganar dinero jugando videojuegos, es inevitable preguntarse: Si todo puede considerarse potencialmente trabajo o profesionalizarse, ¿cómo podemos definir lo que distingue al juego?

Las experiencias de atletas digitales amateurs y semiprofesionales en México me llevaron a notar que el juego está simultáneamente vinculado a la productividad y al espíritu deportivo. Esto presenta una serie de desafíos analíticos que no pueden resolverse de manera abstracta, sino que deben entenderse considerando las condiciones y contextos en los que se juega. Observar las circunstancias específicas de los jugadores nos permite entender cómo se construye una noción de valor, que a menudo va más allá de la perspectiva económica. Esto también nos ayuda a ver por qué el juego es valioso para las personas, a menudo debido a la alegría y placer que genera por sí mismo.

Una de las preocupaciones centrales durante mi trabajo de campo en México con jugadores que aspiraban a convertirse en atletas digitales fue la paradoja del trabajo/juego. Se trataba de jóvenes que, en esencia, buscaban ingresar al mercado laboral a través de los videojuegos. Ningún padre mexicano se sentiría tranquilo al escuchar que su hijo quiere ganarse la vida como jugador. Para ellos, esto significa perder el tiempo jugando frente a una pantalla, presionando botones nerviosamente, y representa una ruptura con la narrativa tradicional mexicana de movilidad social.

Uno de mis interlocutores explicó que sus padres repetían la idea de que “uno estudia para obtener un título, convertirse en alguien en la vida y asegurar un trabajo estable.” Sin embargo, muchos de mis interlocutores eran conscientes de que esta narrativa es obsoleta. Esta situación resalta el hecho de que el futuro percibido por muchos de los jóvenes que acompañé durante mi trabajo de campo es desolador. Ninguno de mis interlocutores quería, por ejemplo, tener un trabajo de oficina en el futuro. La idea de una rutina o de dedicar mucho tiempo a estudiar materias para obtener un título universitario no les resultaba atractiva.

Es bien sabido que muchos pensadores han enfatizado la importancia de situar el juego y el disfrute en el centro de la experiencia humana y cuestionar la importancia del trabajo en la vida cotidiana (Graeber, 2018; Lemus, 2008; Black, 2013; Ellul, 1980; Lafargue, 1977; Frayne, 2017). Tal vez esto significa que estamos en un buen momento para fortalecer esta postura crítica hacia la vida productiva, su mandato de colonizar el tiempo libre y, lo más importante, el tiempo de juego. Al mismo tiempo, nos obliga a cuestionar por qué parece aceptable ganar dinero haciendo algo que originalmente genera alegría y/o placer, como jugar.

Después de acompañar a varios equipos amateurs y semiprofesionales de atletas digitales mexicanos, me quedó claro que sus trayectorias, al igual que las de cualquier otra persona, son difíciles de predecir. Esto no es nuevo. Sin embargo, al revisar mis notas de campo, descubrí que estas trayectorias no son tan dispares, excéntricas o disímiles como podrían parecer. De hecho, comparten algunos elementos que pueden sistematizarse. Por esta razón, comencé a preguntarme si existía una imagen que pudiera representar esta peculiar situación.

Al principio, imaginé un péndulo simple oscilando entre el juego y el trabajo, una manera sencilla y concisa de visualizar las trayectorias de los jugadores en ambas dimensiones y cómo se entremezclan durante su entrenamiento. Sin embargo, esta metáfora da la impresión de que las trayectorias de los jugadores son predecibles.

En su lugar, parece más apropiado imaginar la relación que los jugadores establecen con el juego, el deporte y el trabajo como la oscilación de un péndulo doble moviéndose entre tres círculos, cada uno correspondiente a una de estas dimensiones (Ilustración 1). Me interesa destacar su dinámica caótica porque refleja con mayor precisión la vasta gama de posibilidades y caminos contenidos en las prácticas de los jugadores, que a su vez reflejan significados y creencias particulares durante el juego. Este movimiento continuo e impredecible ocurre en circunstancias que dependen de las preocupaciones de cada jugador. Me encontré con jugadores que enfatizaban mejorar su técnica a través del entrenamiento, otros cuyo principal objetivo era ganar dinero, y otros que priorizaban divertirse por encima de todo.

El orden y el tamaño de los círculos también pueden variar dependiendo de los intereses y las condiciones de cada jugador, y esto debe analizarse caso por caso. Cada juego requiere un marco teórico y metodológico específico para ser estudiado. Sin embargo, creo que este modelo nos permite identificar elementos comunes en otros juegos y formas de jugar. La oscilación caótica nos permite percibir la conexión continua entre los tres dominios, lo que hace evidente por qué tenemos dificultades analíticas para marcar los límites entre jugar, trabajar o entrenar.

Image of a double pendulum with 3 circles.

Ilustración 1. Representación de un doble péndulo que oscila caóticamente a través de 3 círculos interconectados. Diseño del autor. Para ver una simulación de la dinámica de un doble péndulo: https://simufisica.com/es/pendulo-doble/

En el caso de los atletas digitales que aspiran a ganar dinero jugando, esta idea es subversiva porque, desde la perspectiva adulta, es difícil concebir una carrera profesional basada en el juego. Podemos imaginar un modelo de péndulo donde el círculo dedicado al juego es más grande que los otros dos. Por otro lado, para los jugadores que se dedican a subir de nivel las cuentas de otras personas a cambio de dinero, la subversión adquiere otros matices, especialmente porque ganan dinero haciendo trampa. Dejando de lado las consideraciones éticas y legales, esto sugiere imaginar un péndulo donde el círculo del trabajo es mayor, ya que existe una situación contractual y un intercambio monetario.

Cuando los videojuegos se convierten en deportes, dos dimensiones a menudo cautivan a los jugadores. Primero, competir en torneos es importante porque les permite ganar reconocimiento simbólico como los mejores en una región o—eventualmente— en el mundo. Además, con frecuencia significa ser contratados por un equipo, asegurar patrocinios de empresas—casi siempre relacionadas con tecnologías digitales—y convertirse en figuras públicas que eventualmente asumen roles de liderazgo dentro de la comunidad gamer.

Segundo, esta transformación implica comenzar una curva de aprendizaje mucho más profunda que les permite mejorar su técnica corporal: desde cómo sentarse, mantener una dieta saludable, hasta mejorar sus reflejos al hacer clic con el mouse. También adquieren un conocimiento profundo de personajes, composiciones de equipo, estrategias de ataque y defensa, la lectura e interpretación de sus propias estadísticas de rendimiento, y desarrollan una comprensión más detallada de cómo funcionan las computadoras que utilizan, como la modificación de estas para mejorar su rendimiento.

Me pareció importante destacar este punto porque nos permite observar los lazos que los atletas digitales pueden formar con una industria deportiva que parece estar en constante crecimiento y desarrollo. Además, ayuda a entender la conexión entre los círculos en la metáfora del péndulo doble.

Pareciera que vivimos en un mundo donde el disfrute de la vida está subordinado al cultivo personal para el mercado laboral, donde nos dedicamos a actividades que fomentan la empleabilidad (Frayne, 2017). En este escenario, la oscilación caótica implica que se ha puesto en marcha un mecanismo de colonización del juego como actividad productiva. Así, las prácticas, significados, creencias y trayectorias profesionales, aunque dependientes de ciertas condiciones contextuales, son—hasta cierto punto— impredecibles en cuanto a cómo se forman, se sostienen y concluyen. Por esta razón, es difícil entender por qué un jugador podría optar por jugar en la cuenta de otra persona y cobrar por ello, convertirse en un atleta digital profesional y asumir la responsabilidad de ser una figura pública reconocida, o simplemente abandonar todo para dedicarse a otra cosa.

La última posibilidad es imaginar a un jugador más interesado en divertirse que en mejorar o ganar dinero, donde podríamos imaginar que el círculo más grande corresponde al juego. En este caso, lo que sucede con frecuencia es que los compañeros de equipo no perciben ningún compromiso por parte del jugador, lo que debilita los lazos que puedan tener durante el entrenamiento.

Es difícil ignorar que el juego, en su naturaleza paradójica, parece contener elementos percibidos como subversivos, incluso cuando pueden contribuir a establecer órdenes y normas que luego parecen trasladarse a la vida social tal como la experimentamos a diario. Convertir el juego en una forma de trabajo parece ser un paso esperado por el mercado laboral, aunque no siempre bien visto en ciertas condiciones. Vale la pena preguntarse si existen otras maneras en que los jugadores pueden experimentar placer sin someterse a una vida precaria y estigmatizada. Es difícil imaginar una sociedad sin trabajo, o al menos una en la que podamos disfrutar de nuestro tiempo libre sin sentir culpa, y tal vez este camino sea lo suficientemente subversivo como para socavar los límites en los que encapsulamos al juego.


Referencias

Abramis, D. (1990). Play in Work. American Behavioral Scientist, 33, 353 – 373. https://doi.org/10.1177/0002764290033003010.

Black, B. (2013). La abolición del trabajo. Logroño: Pepitas de Calabaza.

Belbin, R. (2000). ‘So, what’s the job?’, 25-33. https://doi.org/10.1016/B978-0-7506-4288-0.50008-7.

Ellul, J. (1980) La ideología del trabajo. Publicado en Foi et Vie n° 4.

Frayne, D. (2017). El rechazo del trabajo: Teoría y práctica de la resistencia al trabajo. Ediciones Akal.

Graeber, D. (2018). Hacia una teoría antropológica del valor: La moneda falsa de nuestros sueños. Fondo de Cultura Económica.

Lemus, Rafael (2015), Contra la vida activa, México, Tumbona Ediciones

Lafargue, P. (2012). The right to be lazy. The Floating Press.

Pargman, D., & Svensson, D. (2019). Play as Work. Digital Culture & Society, 5, 15 – 40. https://doi.org/10.14361/dcs-2019-0203.

Petelczyc, C., Capezio, A., Wang, L., Restubog, S., & Aquino, K. (2018). Play at Work: An Integrative Review and Agenda for Future Research. Journal of Management, 44, 161 – 190. https://doi.org/10.1177/0149206317731519.

Narasiah, M. (1997). Looking Beyond the Job: A Brief Note. SEDME (Small Enterprises Development, Management & Extension Journal): A worldwide window on MSME Studies. https://doi.org/10.1177/0970846419970405.

Wrzesniewski, A., McCauley, C., Rozin, P., & Schwartz, B. (1997). Jobs, Careers, and Callings: People’s Relations to Their Work. Journal of Research in Personality, 31, 21-33. https://doi.org/10.1006/JRPE.1997.2162.

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