Cuando una empresa desarrolladora de videojuegos crea una skin, un personaje o un paquete de objetos digitales, no solo está produciendo estéticas o experiencias lúdicas, también está construyendo un sistema económico completo: define una moneda virtual, fija una tasa de cambio y organiza un circuito de valor. Riot Games, creadora de League of Legends (LoL), no vende directamente los objetos: ofrece Riot Points (RP) como moneda de intermediación. Este movimiento —moneda y tasa— es el motor de una economía formal.
Sin embargo, una búsqueda rápida en Google muestra que los jugadores no se limitan a ese canal oficial. Existen sitios donde se compran y venden cuentas, skins difíciles de conseguir, servicios de entrenamiento (coaching) e incluso apuestas. Estas economías informales operan con métodos de pago diversos (tarjetas, billeteras digitales, criptomonedas) y aunque son consideradas ilegítimas por la empresa, persisten y prosperan. Se vuelve importante preguntarnos ¿qué nos dice esto sobre el valor, el diseño y la agencia de los jugadores?
En este post me gustaría explorar la idea de que las economías informales en plataformas como LoL no son desviaciones accidentales, sino sombras necesarias del diseño formal. Para esto he pensado en la idea de porosidad digital: esa frontera difusa entre juego-trabajo y entre lo formal-informal, que se vuelve cada vez más permeable no solo en LoL sino en muchos otros videojuegos que dependen de estas complejas redes sociotécnicas. Lejos de ser meras “corrupciones” del sistema, estas economías revelan tensiones fundamentales sobre quién define el valor, cómo se negocia la escasez y qué papel juegan la confianza, el riesgo y el trabajo no reconocido en la experiencia cotidiana de los jugadores.
La Ilusión de Una Economía Cerrada
Riot Games construye una economía artificialmente cerrada donde posee la jurisdicción sobre la propiedad virtual, en el proceso establece restricciones de membresía y aplica castigos a mercados secundarios. Siguiendo a Foster (1965), podríamos hablar de una “imagen del bien limitado” diseñada desde arriba: skins exclusivas, rangos escasos y objetos que desaparecen. Se trata de formas en que una empresa busca atrapar el valor generado por los jugadores, no necesariamente protegerlos.
Pero Foster ya advertía que todo sistema cerrado tiene válvulas de escape. En LoL, el mercado informal es una de ellas. Los jugadores no solo intercambian bienes, también intercambian estatus, reputación y riesgo. Cuando compran una cuenta con rangos altos, skins poco comunes o contratan un coach, están respondiendo de manera realista a una estructura que les impone escasez sin ofrecerles salidas legítimas. El tiempo y el esfuerzo invertidos no pueden convertirse en dinero real dentro del sistema formal; entonces, las economías informales aparecen como respuestas prácticas a esa restricción. Lejos de asumir un rol pasivo, los jugadores ejercen su agencia en un espacio caracterizado por la informalidad, el riesgo y la sanción potencial.
Esta tensión entre control y desborde es justamente una frontera porosa entre lo que la plataforma autoriza y lo que los jugadores hacen, donde ambos lados se atraviesan constantemente. Así, me parece importante notar que no hay sistemas completamente cerrados ni abiertos, sino oscilaciones entre control y desborde.
Es importante distinguir estas economías informales digitales de lo que tradicionalmente se conoce como economía sumergida o economía paralela. Mientras que esta última suele referirse a actividades económicas no declaradas al Estado —con implicaciones fiscales y laborales—, la informalidad digital en plataformas como LoL opera en un registro diferente: no evaden impuestos pues los bienes virtuales no tienen un estatuto tributario claro en la mayoría de los países, sino que evaden las reglas de una empresa privada. Se trata, más precisamente, de una informalidad contractual: los jugadores violan los Términos de Servicio, no necesariamente leyes estatales. Esta distinción es clave porque cambia el tipo de sanción (baneo vs. multa o cárcel) y el tipo de agencia de los actores, quienes negocian constantemente con un poder privado y no con un Estado. Dicho de otro modo: la economía sumergida o paralela es una sombra del Estado; la informalidad digital es una sombra del diseño corporativo.
¿Podemos ir Más Allá del Binarismo Formal/Informal?
La distinción formal vs. informal, legal vs. ilegal, controlado vs. desviado es limitada, en esencia porque produce dos campos aparentemente opuestos que en la práctica están profundamente imbricados. Para superar este dualismo, Guyer (2016) propone la noción de plataforma: una combinación de arquitectura, aplicaciones estándar y espacios para performances novedosas.
Pensar LoL desde la óptica de Guyer como una plataforma económica significaría indagar en cómo se ensamblan elementos con lógicas diferentes e incluso contradictorias: una moneda de cambio (RP), una moneda de tiempo y esfuerzo, mercados informales de cuentas, sistemas de coaching, rangos y el estatus que proveen, tipos de cambio reales desfavorables (especialmente en países como México). Con estos elementos iniciales, podremos notar que los jugadores navegan estos componentes, identifican oportunidades y construyen innovaciones desde abajo, pero siempre en dependencia de los elementos estables que la propia plataforma ofrece. Esta dependencia mutua -donde lo formal alimenta lo informal y viceversa- es un rasgo clave de la porosidad digital: no hay un adentro y un afuera puros, sino un continuo de prácticas que oscilan entre la legitimidad y la sanción.
Es crucial distinguir la propuesta del “capitalismo de plataformas” de Srnicek (2017) de la de Guyer (2016), aunque sin duda encontraremos puntos de contacto. Srnicek describe las plataformas digitales como infraestructuras que extraen datos, monopolizan mercados y posicionan a los usuarios como proveedores de valor no remunerado. En LoL, efectivamente vemos esa lógica: Riot extrae tiempo y atención, y los jugadores generan valor (competitividad, comunidad, contenido) sin recibir compensación monetaria directa. Hasta aquí, el diagnóstico de Srnicek es útil.
Sin embargo, esta perspectiva tiende a hacernos pensar en las plataformas como estructuras totalizantes que capturan y disciplinan a los usuarios. Esta lectura, aunque valiosa para entender la concentración de poder, oscurece un fenómeno que me interesa resaltar: los usuarios no solo son agentes de quienes se extraen datos, ellos también improvisan, desvían y crean circuitos de valor que la plataforma no controla. Guyer (2016) permite observar cómo los usuarios se aprovechan de las estructuras estables para generar prácticas novedosas. En este sentido, podríamos pensar que las plataformas son poderosas, pero no omnipotentes. Las economías informales son precisamente la prueba de que el diseño corporativo nunca cierra del todo el sistema, y que los jugadores encuentran resquicios para redefinir el valor por sí mismos. En esta clave, las economías informales no son un accidente, sino un campo de conflictos inter-económicos (Hobbis & Hobbis, 2022), donde los jugadores producen prácticas morales con sentido en su contexto, lo que bien puede incluir formas de construir lazos, reputación o acceso horizontal a bienes escasos.
Confianza En la Zona Difusa
Sigue pareciéndome llamativo que gran parte de estos intercambios ocurran entre desconocidos en Internet. ¿Cómo es esto posible? Pienso que un elemento clave en este proceso es la confianza. Siguiendo a Szabó & Gupta (2020) y a Cook et al. (2009), podemos decir que los jugadores evalúan dos dimensiones en sus contrapartes anónimas: competencia (habilidad técnica) y motivación (disposición a actuar en beneficio del otro). El comprador de una cuenta puede dedicar una buena cantidad de tiempo a verificar rangos y skins; por su parte, quien contrata un coach busca compromiso genuino y rechazará a quien dé muestras de ofrecer consejos obvios para obtener dinero rápido.
Como Riot Games no ofrece garantías ni arbitraje, los jugadores recurren a lo que McKnight, Cummings y Chervany (1998) llamaron confianza cognitiva: decisiones basadas en información disponible en foros, comentarios, historiales de reputación. De esta manera, la identidad del vendedor se ancla colectivamente. En ausencia de instituciones formales, la confianza expande el radio de acción hacia extraños que probablemente nunca se conocerán presencialmente. Las transacciones efímeras hacen que esa confianza sea aún más crucial. La confianza es, en este sentido, el pegamento que hace posible la porosidad digital: permite que los intercambios atraviesen las fronteras que la plataforma intenta mantener cerradas.

Figure 1. En distintos video juegos en línea, los jugadores invierten dinero real que luego es intercambiado por objetos digitales. Foto original por ZuckerPop via Pexels.
El Valor Como Condensación de Trabajo, Estatus y Riesgo
Si continuamos las líneas reflexivas de Graeber (2018) y Appadurai (1991), podemos decir que el valor no es una propiedad intrínseca de los objetos digitales. Una cuenta de rango Diamante no posee valor por sí misma sino que este reside en las horas de juego que representa, el reconocimiento social que confiere, la escasez que la rodea y el riesgo de sanción que implica su transacción. Lo prohibido, aquello que puede desaparecer, se vuelve así más preciado. Esta dinámica es otra manifestación de la porosidad digital: el valor no se fija unilateralmente desde el diseño corporativo, sino que se negocia en la frontera entre lo permitido y lo sancionado.
Esto nos permitiría notar la forma en que una skin o una cuenta adquiere una vida social (Kopytoff, 1991), en el sentido de que acumula historias, recuerdos y logros singulares. Los jugadores oscilan entre singularizar sus cuentas y mercantilizarlas. Esa tensión entre lo común y lo singular es central en los mercados informales; detrás de ella hay una lucha política: ¿quién tiene el poder de definir qué vale y cómo debe intercambiarse?
Informalidad Digital Como Expulsión Activa
Portes, Castells y Benton (1989) señalaron con claridad que las economías informales no son pura marginalidad ni deben leerse únicamente como estrategias de supervivencia individual, resulta más preciso pensarlas como procesos estructurales de falta de regularización. En LoL, la pluriactividad es norma: un jugador puede ser consumidor, entrenador, vendedor de cuentas con una perspectiva puramente capitalista al mismo tiempo, sin que existan formas de organización colectiva que regulen lo que puede o no hacerse.
En este sentido, se vuelve pertinente recordar la noción de expulsión activa (Sassen, 2015) producida por políticas, técnicas y sistemas complejos. Los términos de servicio de las empresas, sus sistemas de monitoreo y baneo aparecen aquí como formas de expulsión algorítmicamente sofisticadas. Paradójicamente, cuanto más regulación hay, parece aumentar la motivación de los jugadores para buscar rutas alternativas. En este sentido, lo formal e informal son piezas de un mismo rompecabezas. Esta paradoja es característica de la porosidad digital, donde la formalidad engendra su propia desobediencia. Los intentos de cerrar el sistema siempre generan nuevas aperturas en un ciclo que nunca se resuelve del todo.
Cierre (Por Ahora)
A lo largo de este recorrido he intentado mostrar que las economías informales son expresiones de una porosidad digital que produce fusiones -donde jugar y trabajar se confunden- pero también fricciones, que podemos notar en las contradicciones y el desgaste que los jugadores aprenden a navegar. En esas fricciones emergen las economías informales.
Esta es apenas una reflexión inicial y deben tomarse con cautela algunos de los planteamientos que comparto aquí; algunos de los ejemplos que he pensado son ilustrativos, pero pueden ayudarnos a echar luz sobre un problema teórico: cómo explorar un marco para pensar el valor como condensación de trabajo, estatus y riesgo en situaciones donde la confianza ocupa un lugar central en entornos de incertidumbre y mediados por tecnologías digitales. Por otra parte, es importante considerar la informalidad no como una anomalía que debe ser regulada y/o corregida, sino como subproducto necesario del diseño de plataformas.
Cuando los jóvenes participan en las economías informales de cualquier videojuegos no solo están participando en el intercambio de objetos digitales, sino que también están navegando los intersticios de una economía digital que los incluye y excluye al mismo tiempo. Desde la antropología tenemos aquí un objeto privilegiado: las economías informales digitales como laboratorios cotidianos del valor en suspensión.
Este post fue curado por el Editor Iván Flores y revisado por la Editora Kanikka Sersia.
Referencias
Foster, G. (1965). Peasant society and the image of limited good.
Guyer, J. (2016). Legacies, logics, logistics: Essays in the anthropology of the platform economy.
Hart, K. (1973). Informal income opportunities and urban employment in Ghana.
Portes, A., Castells, M. & Benton, L. (1989). The informal economy: Studies in advanced and less developed countries.
Sassen, S. (2015). Expulsions: Brutality and complexity in the global economy.
Szabó & Gupta (2020). Trust in collaborative economies.